AdSenseBanner

Σάββατο, 11 Σεπτεμβρίου 2010

Μεγάλες πολυεθνικές ενισχύουν την παρουσία τους στα κοινωνικά δίκτυα


Μετά την επιτυχία που χαρακτηρίζει την αγορά των ψηφιακών αγαθών, κάποιες μεγάλες εταιρείες μελετούν τη δυνατότητα να δημιουργήσουν ευνοϊκό αντίκτυπο για τα προϊόντα τους μέσα από αυτές τις πλατφόρμες, με τελικό στόχο φυσικά την πώληση των φυσικών προϊόντων τους.

Η Volvo Βορείου Αμερικής, η αλυσίδα ειδών ρουχισμού H&M αλλά και το τηλεοπτικό δίκτυο MTV περιλαμβάνονται στη λίστα των εταιρειών που μπαίνουν σε αυτή την αγορά που ανθίζει στις κοινότητες των social games που παίζουν εκατομμύρια καταναλωτές σε όλο τον κόσμο.

«Τα πάντα έχουν να κάνουν με την αδιάκοπτη συνδεσιμότητα. Οι εταιρείες θα πρέπει να βρουν τρόπους να εκμεταλλευτούν την παρουσία των καταναλωτών σε συγκεκριμένα μέρη στο Διαδίκτυο», επεσήμανε ο Μάρσαλ Κοέν, αναλυτής της NPD, εταιρείας ερευνών αγοράς. Προς το παρόν, η αγορά των ψηφιακών αγαθών βασίζεται κυρίως στις μικρό-αγορές. Οι καταναλωτές ξοδεύουν ένα με τρία δολάρια σε παιχνίδια όπως το FarmVille και το Mafia Wars, για να αποκτήσουν προβάδισμα απέναντι στους αντιπάλους τους. Ακόμη, μπορούν να αγοράσουν κάποιο ψηφιακό δώρο, λουλούδια για παράδειγμα, ή να αγοράσουν κάποιο κομμάτι για κάποια ψηφιακή συλλογή.

Αυτές οι κατά βάση παρορμητικές αγορές αναμένεται να φτάσουν τα δύο δισεκατομμύρια δολάρια σε αξία μέχρι το τέλος του έτους, ενώ για το 2011 οι προβλέψεις κάνουν λόγο για αξία 2,6 εκατομμυρίων δολαρίων. Αρχικά, τα ψηφιακά αγαθά εμφανίστηκαν σε εικονικά περιβάλλοντα όπως το Second Life και το IMVU, στα οποία αγόραζαν ψηφιακά έπιπλα, σπίτια, ρούχα και άλλα αξεσουάρ για τους εικονικούς τους χαρακτήρες.

Η Volvo από την άλλη, αλλά και άλλες εταιρείες, δεν στοχεύουν στην ενίσχυση των εσόδων τους, αλλά με την ελπίδα να δημιουργήσουν μεγαλύτερη πελατειακή βάση πιστών καταναλωτών. Η καμπάνια της Volvo, που ξεκίνησε την 1η Σεπτεμβρίου, η εταιρεία επιδιώκει να επαναπροσδιορίσει τη σχέση με το καταναλωτικό κοινό μέσα από το παιχνίδι MyTown, ένα είδος monopoly που γνωρίζει μεγάλη επιτυχία στους κατόχους iPhone, με περισσότερους από δύο εκατομμύρια παίκτες. Το MTV έχει διαφορετικά κίνητρα, που συνοψίζονται στην αύξηση της τηλεθέασης των επερχόμενων μουσικών βραβείων, δίνοντας ψηφιακά αντίγραφα αντικειμένων που χρησιμοποιούν μουσικοί αστέρες.

Για να επιτύχουν, «τα ψηφιακά αγαθά θα πρέπει να έχουν άμεση σχέση με τα αντίστοιχα προϊόντα της εταιρείας που τα πουλάει», σχολίασε σχετικά ο Ράβι Μέχτα, αντιπρόεδρος της Viximo, εταιρείας που παρέχει πλατφόρμες για social games. Επιπλέον, θα πρέπει το ψηφιακό περιβάλλον ή το παιχνίδι στο οποίο εμφανίζονται θα πρέπει να έχουν σχέση με το προϊόν που θέλουν να προβάλλουν. «Ένα παιχνίδι που απευθύνεται σε γυναίκες δεν είναι το κατάλληλο μέρος για αντρικά προϊόντα. Αντίστοιχα, μία ιστοσελίδα για ρούχα δεν ενδείκνυται για μια εταιρεία αυτοκινήτων», επεσήμανε ο Κρις Κάνιγχαμ, διευθύνων σύμβουλος της Appsavvy, εταιρείας που συνδέει προϊόντα και διαφημιστικές εταιρείες με εφαρμογές σε υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης.

Προκειμένου να μελετήσει την αποτελεσματικότητα τέτοιων ενεργειών, η Appsavvy πραγματοποίησε μια έρευνα μελετώντας έναν πελάτη της, την Powermat, εταιρεία που κατασκευάζει ασύρματους φορτιστές κινητών τηλεφώνων, e-book readers και συσκευές GPS. Η καμπάνια της Powermat διήρκεσε δέκα ημέρες στο MyTown, με στόχο την αναγνωρισιμότητα των προϊόντων της. Τα αποτελέσματα ήταν παραπάνω ενθαρρυντικά, αφού 70% των συμμετεχόντων δήλωσαν ότι γνώριζαν την εταιρεία μετά το τέλος της καμπάνιας, ενώ το ποσοστό αυτών που εκδήλωσαν πρόθεση να αγοράσουν ένα φορτιστή αυξήθηκε σχεδόν κατά ένα τρίτο και έφτασε το 60%, σε σχέση με την περίοδο πριν την καμπάνια.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου

Related Posts with Thumbnails